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2025年度ゼミ成果展 作品紹介3

「Parallel Lines」

作:藤田和奏

本作品は、アメリカ・韓国・中国という、文化も社会システムも異なる3つの国で記録した日常の断片を、再構築したメディアアートである。画面を3分割し、それぞれの都市の風景を同時に提示することで、観客は異なる時空を一度に旅する体験をすることになる。

一見すると、街に溢れる看板の文字、行き交う人々の装い、聞こえてくる言語には明らかな「違い」が存在する。しかし、それらを並行して見つめ続けると、不思議な共通点が浮かび上がってくる。揺れる車窓から見える街並みや、みんなで食事を囲む手元、暮れていく夕日。そこには、国境を越えて共鳴する「生活のリズム」が流れている。

私たちは普段、自らの日常を唯一無二のものとして生きているが、実は地球のどこかで、見知らぬ誰かが自分と同じような喜びや疲れを感じながら、並行した時間を歩んでいる。本作のラストシーン、帰路の機窓から見える空に添えたメッセージには、そんな「たとえ交わることのない平行な日常であっても、私たちは同じ空の下で共に生きている」という願いを込めた。

この映像を介した旅が、遠く離れた誰かの呼吸を、少しでも近くに感じるきっかけとなれば幸いである。

「しずかな通知音| Silent Ping

作:富石悠加

本作は、現代に生きる女子高校生が、ふとしたきっかけで“過去からのメッセージ”を受け取るという一瞬の体験を通して、「戦争の記憶」と「現代のつながり方」について再認識していく短編アニメーションです。

物語は、日常の中で平和学習の大切さがわからず、スマートフォンを手放せない少女に届く、ひとつの“しずかな通知音”をきっかけに始まります。
その通知には、かつてこの地に生きていた誰かの「声」が含まれており、それは1945年8月6日、原爆投下直前の広島からのものでした。
直接的な描写を避けながらも、戦争によって奪われた“当たり前の日常”を、現代の視点から静かに描いています。

戦後80年、戦争経験を知る人が少なくなった今、私たち若者にできることはなんだろうと考えました。そこで、SNSやスマホが当たり前となった今だからこそ、昔よりも多くの、世界の人に、私たちの言葉を届けることができる。私たちにしか届けられない声もあるのではないかと考えました。距離も時間も越えて昔の「想い」が現代に届くという、非現実的な話ではありますが、私たちはそれを世界に向けて発信することができるというメッセージを、印象的な静寂と、淡い色彩表現、繊細なアニメーションで表現しています。未来へと記憶をつないでいく作品です。

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2025年度ゼミ成果展 作品紹介2

「ターゲット」

作:齋藤篤志

この作品は、題名の通り、ターゲットがメインとなったフィクションの映像作品である。私の趣向として、日常の風景や連続した似た様子の中に少しずつ変化や面白みが発生するという表現が好きであり、この表現は鑑賞者に何を見せられているのかという疑念と、何が起こるのかという期待感を与えることができる。また、変化はあったとしても、似た様子の繰り返しは、鑑賞者の飽きを生んでしまうため、五日という設定に至った。

内容としては、メッセージアプリの映像から始まり、何らかのターゲットの情報を伝えられ、何かを指示される。

そしておそらくターゲットであろう男性を撮影者が五日間しつこく訪れる同じ構図の映像が続く。

その後にオチと言われる部分が来るが、そのオチはこの作品の真意を暴くものではない。撮影者は一体何者であり、何が目的であったのか、五日間の期限とは、などかなり謎が残る作品となっている。

シリアスな内容となり、作りこみが甘い部分もあるが、今回の制作を通して、この構成の流れで面白さをメインとした、よりクオリティの高い内容を作りたいと思うようになった。

「音」

作:塚田百合奈

本作は、ASMRという視聴者に安らぎや心地よさを与える映像形式を引用しながら、その期待を意図的に裏切ることを試みた作品である。映像では、パジャマ姿でカメラに向かい、木もおもちゃやぬいぐるみなど、身近な物を手に取り音を鳴らしている。しかし実際に聞こえてくる音は、視覚から予想される質感とは一致しない。軽く叩いた木箱から水音が響き、柔らかな人形からは硬質で鈍い音が鳴る。私たちは普段、視覚情報から無意識に音を予測し、違和感なく世界を認識している。

本作ではその感覚の自動処理を崩すことで、映像と音の関係性を改めて問い直す。心地よさを生むはずの形式の中にズレを生じさせることで、安心と不安の境界を体験させることを目的とした。映像と音がリンクしていないことに気づくと、映像ではなく音自体に意識が行く。「これは何の音を重ねているのか」と、視覚と聴覚がズレている前提で映像を見るはずだと考え、一部そのままの音と映像を用いているシーンがある。探してみてほしい。

「モンゴルの伝統文字とデザイン視点から見る異文化間の可能性」

「作:トルガ ノムンビレグト」

近年、私は自らのアイデンティティを見つめ直す過程において、モンゴル文化について改めて研究を進めている。これは私個人の問題にとどまらず、現代社会において多くの人々がそれぞれの独自性やルーツに目を向け始めている状況とも重なるものである。

モンゴル文化は、広大な自然と厳しい気候の中で生き抜いてきた生活の営みから形成された文化である。私はその中でも、世界的にも珍しい縦書き表記を持つモンゴル文字に注目した。モンゴル文字は流れるような造形美と独特のリズムを備えているが、デザイン分野からの研究は十分であるとは言い難い。そのため私は、文字の形態や構造、視覚的リズムを分析し、そこに内在する文化的美しさと現代的可能性を見出すことを試みた。

今後はこの研究をさらに発展させ、モンゴル文化の魅力をより多くの人々に伝えることを目指す。そしてその取り組みが、人々自身の文化やアイデンティティを見つめ直す契機となることを期待する。私たちは皆同じ人間であり、言語や文化の違いは「壁」ではなく、互いをより深く理解し共有するための機会であると考える。

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2025年度ゼミ成果展 作品紹介1

「誰もが発信者になる時代」

作:本間遼平

本作は「誰もが発信者になれる時代」をテーマに、個人メディアについて考えた作品です。昔はテレビや新聞など限られた人だけが発信できる時代でしたが、今はスマートフォン一つで誰でも自分の言葉を外に出せるようになりました。本作品では縦書きの文字を分散して配置し、複数の声が同時に存在しているような感覚を表現しています。あえて整えすぎない文章を用いることで、完成された意見ではなく、記録の途中にある言葉のリアルさを大切にしました。

またQRコードを入れることで、作品の外にも物語が続いていく構造をつくり、個人の発信が他の誰かの物語につながっていくイメージを示しています。自分自身が日常的に発信をしている実感をもとに、発信することの意味や、語ることと沈黙することの両方について考えるきっかけになればと思い制作しました。見る人が自分の発信について少し立ち止まって考える時間になればと思います。個人の記録が社会の一部になっていく感覚を形にしました身近な体験から発想した作品です。等身大の視点を大切にしました。日常の延長線上にある作品で学生としての視点から制作できました今の自分だから作れた作品であると考えます。

「ぷからいん」

作:近藤菜実

この作品は、ぷかぷかと空を旅するぬいぐるみをイメージした作品である。

私は今後、ぬいぐるみをテーマにし、自分のお気に入りのぬいぐるみたちと様々な場所・世界を旅していくというテーマの曲をシリーズで制作していこうと考えている。その第一歩として制作したのが、今回の作品だ。

今回の制作で使用したのは、Cubase(楽曲制作ソフト)とibis Paint・Procreate(イラスト描画アプリ)、Adobe After Effects・Premiere Pro(動画制作ソフト)である。

まず、Cubaseを使った作業では、キーボードで音を打ち込んで曲を作った。可愛らしくポップな曲になるよう、電子音や柔らかい音、キラキラした音を使用して制作した。

そして、イラスト・動画は、”空をぷかぷかと泳ぐ”というイメージで、雲の要素を入れるだけでなく、水面に浮かんでいるようなものにした。また、旅をする中で感じるドキドキを、ぬいぐるみのキャラクターの後ろでリズムを刻むハートで表現した。

この曲は、実はまだ未完成であり、あとは歌を入れて完成となる。この曲を含むシリーズ全体の曲は、完成次第、順次YouTubeにアップロードしていく予定である。

https://youtube.com/@minoru_orange?si=CkUbAIsAb9EoQLFe

また、今回のぬいぐるみのデザインは人に寄ったものになっているが、今後の曲では人だけでなく、幅広く様々な系統のぬいぐるみを登場させる予定である。

「_gradpj」

作:田川心桜

これは「作品」ではなく「企画書」である。なぜ作品ではなく卒業制作の企画書を展示することにしたのか。まず私の卒業制作は現時点でも、膨大な時間と綿密な調整が必要なことが分かっている。新しく作品を作るよりも、卒業制作に全力投球したいと考えた私は、4年生に進級する前のゼミ成果展を、 皆さんにご意見をもらう機会にしたいと、今回のような企画書展示に踏み切った。

また企画書を展示するにあたり、私の企画が視覚からも伝わるように、本企画の大事 な要素になっている“平成・昭和”を意識した雑誌風デザインに挑戦している。その点も企画内容と一緒に楽しんでもらえたら幸いである。

最後に本企画は構想段階であり、内容が変更になる場合も、なんならボツになる可能性だってある。 しかし少しでも私のやろうとしていることに、「面白そう」と興味を持ってもらえると幸いである。

【お願い】
この作品制作はまだ始まったばかりで、多くの懸念点が多く残っている状況です。そこで下に掲載しているQRコードから、ご意見を募集しています。 内容は、「これが見たい!」「この要素を入れてほしい!」 などなんでもかまいません。 皆さんのお声を聴かせて下さい。

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2024年度ゼミ成果展 作品紹介4

「教授ガチャポン」

作:小野真侑

1年生の時に教授と仲良くなりたいという思いから企画し、毎年学祭で販売していた作品です。今回の展示では、販売は行わずに今までの作品と、さらにブラッシュアップしたものを3種類追加し全7弾の展示を行いました。さらに、3Dプリンタで教授の胸像を模したカプセルトイの筐体を制作しました。展示を見た人が少しでも教授を身近に感じられたら嬉しいです。

「Peel」

作:岡里帆子

現実でうまくいかない女の子が、シールの世界で、自分の理想を作り上げる物語。女の子の中では、境を作っていた2つの世界がリンクしてしまい、大切なものを傷つけてしまう。幸せな時間は一生続くわけではない。そんな言葉を頭に浮かべながら、自分が1番撮りたいと思っていた「シール帳」という女の子の可愛い空間の中に、少し残酷な内容を足しました。

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2024年度ゼミ成果展 作品紹介3

「とりとはち 」

作:東あかり
インスタレーション作品


the birds and the beesはこどもに性を教える際に英語圏で使われる抽象的な言い回しである。
この言葉を知った時、なぜ子供への性教育はいつも婉曲的に行われるのだろうかという疑問に思った。また、両親の行為を見てしまった子供はその後精神にダメージを受ける事例が見られるという研究を拝見したこともあり、今回、性を生業にする家庭で育った子どもが婉曲的な性教育を受けたらどうなるのか興味が湧き、ピンサロを経営する母姉弟の3人暮らしの家庭が舞台の作品を制作した。
家庭的な雰囲気とピンサロ店を融合させた展示物やこの家であった残酷な事件を想像させる仕掛けを各所に配置した。また、プロジェクターで投影している映像を鏡に反射させることで、登場人物の頭の中を探っていく感覚を表現した。

「jam」

作:米原圭一

日々を過ごす中で感じる怠さと、身の丈をブルーベリーとジャムに例えて表現することを目的としたアニメーション。
作業工程を全てアナログな手法で行い、デジタルでは生まれない温もりを表現することを試みた。
今後は個体や液体を紙面に配置し、ストップモーションの技法を組み合わせることで、被写体から生まれる光と影や、透け感、染みを用いた表現を試みる。

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2024年度ゼミ成果展 作品紹介2


「アッシーくんと作る!毎日の朝ごはん」

作:中村美月

この作品では、3Dを用いて理解できそうで理解できないようなシュルレアリズムを表現した。特にこだわったのは、カメラワークとナレーションである。Blenderの技術も向上し、ドリーズームやキャラクターの動きに合わせたカメラワークなどを取り入れた。
ナレーションは、ほとんどが淡々としているがまれに感情的に話しすなど、映像が単調にならない工夫をした。動画の構成にはお昼の料理番組やSNSのショート動画などを参考にして制作した。空想の食材や料理を3D特有の技術を使って考案するのは楽しかったが、技術面で表現できなかったことも多かったので、今後も向上心を持って制作に臨んでいきたい。

「 level.0」

作:林田琴美

私はDreamcore文化という夢で見たことのあるような不気味な空間に惹かれると同時に、kawaii文化にも興味を持っています。
このふたつを融合させることで自分ならではの表現や世界観が生まれるのではないかと考えました。そこで3Dと手描きアニメーションをかけあわせ、可愛らしさを表現しつつ不気味でどこか目を逸らしたくなるような音楽や演出を取り入れることを試して見ました。
今後は技術面の向上に力を入れると共に、ストーリー性も考えられるようにし、没入感のある作品を生み出していこうと思います。

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2024年度ゼミ成果展作品紹介1

「異世界転生部屋」

作:桑原百加

日常と隣り合わせにあるかもしれない非日常に気付いてほしいという思いで、この作品を制作しました。普段何気なく行っていることや、普段よく見るものが、実は異世界転生の手段だったというような、物の見方が傾くような体験を提供したいと考えました。ただ転生方法を並べるだけではなく、なぜその行動をするのかという理由まで突き詰めて考えることで、転生のリアルさを演出しました。さらに、お香をたいたり、部屋を暗くするなど、空間の演出も工夫しました。順路に沿って黒いビニールで壁を作り、転生儀式以外の情報を遮断するようにしました。また、成果展のアンケートを利用し、最後に転生を匂わせるような質問をいくつか設け、尾を引くような体験が出来るようにしました。

「モノのアイデンティティを奪う実験」

作:土持彩夏


この実験のきっかけは、街を散策している際に中学生くらいの男子がゴミ箱を蹴っている様子を見て「モノに当たる」ことに対して友人と意見を交わし日常的に根付いている「アニミズム」について考えたことです。「アニミズム」とは、自然界のあらゆるものには霊魂や精霊が宿っていると考える信仰のことです 。
先程のような物を感情任せで傷つける行為は、一般的に望ましくないと考えられる。しかし、私たちは一度モノを解体して改良したり捨てたりすることに関しては、決して「暴力(八つ当たり)」ではなく当然であると受け入れられている。より良いモノへと進化させるために、破壊する行為と暴力性を持った破壊する行為の境目はグラデーションのようになっている。そこで、私は実験的に一見モノが本来求められている役割が果たせないような仕掛けを行うことにした。
これらは果たして、「暴力的」なのか「進化」なのか。自由に捉えてほしい。 

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ゼミ生 プロジェクト 未分類

オンライン施設予約システムを実現する#2ツール紹介編

益田です。オンライン予約システムツール紹介編書きました

はじめに

前回の記事
でシステムの簡易的な説明を書きました。
今回は利用したツールについて描いていきます。

ツール(予約システム)

Office365

  • MSTeams
  • SharePoint
  • PowerAutomate
  • PowerApps

Google

  • カレンダー
  • Gmail


MicrosoftTeams

(申請者)【機材・施設申請システム】の申請タブから申請・申請取り消し・空室状況等の確認ができます。
(承認者・スタッフ)【機材・施設スタッフ用】から承認処理・貸出処理ができます。
(システム管理者)【CLC運用システム】チームに所属することで各システムの編集権限を取得できます。

システムとしては申請権限を【機材・施設申請システム】チームのメンバーで管理をしています。


SharePoint

システムの基盤としてSharePointを活用しています。

  • 申請管理(リスト機能)
  • 権限管理(Teamsの各チームメンバー毎にアクセス編集権限を管理)
  • ポータルサイトとして使用
  • ツールとしては機能は多いですが設定方法等が複雑です・・・

PowerAutomate

ブロックベースでフローを作ることができます。基本的にノープログラミング!

申請をトリガーとして承認要求・受付メール・カレンダー登録など自動で処理をしてくれます。
紙での申請と比べて様々な作業を自動ができるのでスタッフの負担軽減になります。

image.png

PowerApss

申請時等に使用するアプリを作成します。
PowerPoint感覚で簡単に画面と機能を配置していくことができます。

スマホアプリとして作ることもできるので可能性が無限大ですね
(別でバーコードを使った管理アプリ作って作業効率化してます)

Googleカレンダー

空室状況の確認とサイネージ用データとして利用。
記入はPowerAutomateで自動化(別章で紹介します)

Gmail

申請者宛に予約受付完了・承認・却下など申請状況をメールでお知らせします。
Office365単体でメール送信できますが送信メールアドレスの関係で利用しています。

次回

いよいよ開発編に入りたいと思います

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ゼミ生 未分類 研究

オンライン予約システムを実現する①

はじめに

 施設の利用申請をオンライン化について要望がありました。

 オンライン化するツールは世の中にいくつもあるのですが、利用登録(アカウント作成)が不要・学内関係者のみ利用できるようにするなど課題があります。
 単に、メールやチャットで担当者に連絡する・EXCEL・PDF等で申請書を提出するなどの方法もありますが、担当者の負担軽減・複数担当者を配置するなど管理面での効率化も目指しました。

 以上より、大学で包括ライセンスで利用できるoffice365を活用したシステム開発を行いました。
 office365には学内関係者の氏名やメールアドレス情報など利用者情報がすでに登録されている・MSTeamsはオンライン講義で利用しているなど様々な利点がありました。

↓主な機能

  • 施設予約申請
  • 施設予約状況
  • 施設申請承認(スタッフ向け)

システム構成

各種ツールを連携させることで短期間での開発を実現しました。
基本的にはツール同士の組み合わせで実現しているので少し自由度が下がってしまいますが、

MSTeams:各種システム利用・メンバー管理
SharePoint:データ管理
PowerAutomate:フロー処理
PowerApps:UI開発

利用者が実際に利用するのはMSTeamsですが裏では様々なツールが動いています。

アプリ画面

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バーチャルでコミュニケーション「さだいさんぽ!」をゼミで制作しました!

 佐賀大学WEBオープンキャンパス「ManabiFes」の開催に伴い、芸術地域デザイン学部オリジナルイベントとして、バーチャル空間で再現された佐賀大学を散歩するバーチャルオープンキャンパス「さだいさんぽ!」を開催しました。

 開発環境に関しては、新型コロナ感染症対策としてMicrosoft Teams/Cisco Webex等のオンラインツールを使用することで完全オンラインで計画からイベント実施までを行いました。

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